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adresses DMX des eclairages avec freestyler

Les adresses DMX des éclairages

Lorsque vous utilisez vos éclairages avec un contrôleur DMX, vous devez configurer tous les éclairages avec des adresses DMX spécifiques afin de pouvoir communiquer et envoyer les ordres à chaque machine.

Nous avons vu dans un précédent article comment réaliser le câblage des éclairages dmx. Nous vous proposons ici de réaliser la configuration de votre DMX, et comment était constitué une trame DMX avec le parcours du protocole DMX.

Comment fonctionnent les éclairages DMX ?

Un éclairage DMX dispose de différentes fonctions, qu’il faut pouvoir piloter à partir d’un ordinateur ou à partir d’une console.

Chaque fonction correspond à un canal dans le signal DMX envoyé par la commande.

Ainsi, un projecteur RVB peut avoir 3 canaux (1 pour l’intensité du rouge, 1 pour le vert, et 1 pour le B), pour une commande simplifiée, mais également des canaux supplémentaires tels que : intensité générale, effet (stroboscope avec des vitesses différentes, changement de couleur automatique, réaction au rythme de la musique, …).

Certains éclairages DMX auront encore plus de canaux : position X et Y pour un éclairage robotisé, numéro de gobo à projeter, …

Chaque information est codée dans la trame DMX.

Qu’est-ce qu’une adresse DMX pour un projecteur ?

L’adresse DMX des éclairages correspond au numéro de la valeur dans la trame à partir de laquelle le projecteur devra récupérer ses ordres.

Comme nous l’avons vu précédemment, les informations de la trame DMX parcourent tout le bus DMX, en partant de la source (interface DMX en USB à la sortie de votre PC par exemple) pour aller jusqu’au dernier projecteur connecté.

Chaque projecteur reçoit donc les 512 informations et doit pouvoir choisir quelle information lui est destinée.

C’est ainsi que grâce à l’adresse qui lui est affectée, le projecteur pourra choisir quelle donnée(s) exploiter.

Cette adresse DMX peut être identique sur plusieurs projecteurs, si vous souhaitez que ces différents projecteurs réalisent les mêmes mouvements ou effets en même temps. La seule « contrainte » est d’avoir des projecteurs qui ont les même fonctions sur les même canaux.

Vous devez également configurer votre logiciel en ajoutant vos différents projecteurs présents sur votre installation en indiquant à quelle adresse il est affecté.

Comment calculer les adresses DMX de vos éclairages ?

Si vous souhaitez « optimiser » l’utilisation du DMX (nombreux projecteurs par exemple), vous pouvez affecter les adresses contiguës :

  • adresse projecteur 1 = 1
  • adresse projecteur 2 = adresse projecteur 1 + nombre de canaux projecteur 1
  • adresse projecteur 3 = adresse projecteur 2 + nombre de canaux projecteur 2
  • adresse projecteur 4 = adresse projecteur 3 + nombre de canaux projecteur 3

Il est à noter que les canaux de la trame DMX ne sont pas obligatoirement tous utilisés. Vous pouvez décider de « sauter » des canaux entre chaque projecteur. Cette option est utile par exemple lorsque vous utilisez une console DMX avec un nombre de curseur limité, et une gestion de pages.

petite console DMX
petite console DMX

La petite console à gauche dispose de 8 canaux en accès direct par fader, puis une 2e page pour passer à 16 canaux par projecteur. Sur la gauche, des boutons de 1 à 16, permet de coder plus de projecteurs. Il est aisé de voir que si un projecteur ayant 6 canaux commence à l’adresse 7, il faudra jongler avec les changement de page pour le contrôler. Encore pire si son adresse commence en 15, car il faudra changer de page et de projecteur.

Pour palier ce problème, il sera plus simple de sauter quelques canaux DMX. Ainsi les projecteurs de 6 canaux seront adressés en 1, 9, 17, 25, 33. chaque projecteur utilisera uniquement les 6 premiers curseurs de la console. 2 canaux seront inutilisés entre chaque projecteur.

Pour simplifier encore plus, si vous n’avez pas beaucoup de projecteurs, vous pouvez coder vos adresses en 1, 17, 33. Pour changer de projecteur, il suffira d’utiliser uniquement les boutons de gauche.

L’important est d’avoir suffisamment de canaux pour contrôler tous les projecteurs. Une petite console de ce type est intéressante pour des petites installations, pour des utilisations sans grande exigence sur la rapidité d’exécution des changements de scène, ou avec un petit budget

Pour une autre utilisation, si vous avez 10 projecteurs en parc, il vous arrivera de n’en utiliser que 5.

Vos projecteurs et votre logiciels étant configurés avec l’ensemble de votre parc, vous pouvez éviter de tout reconfigurer. Il suffira de repérer sur votre logiciel ou votre console quels sont les projecteurs utilisés. Les canaux laissés vide ne poseront aucun problème sur la commande DMX envoyée et exécutée par les projecteurs.

Comment coder des adresses DMX sur les switch des éclairages ?

adresses dmx éclairages avec un dip switch
adresse dmx avec un dip switch

Sur les anciens projecteurs, ou sur certains éclairages DMX d’entrée de gamme, le codage des adresses se réalise avec un DIP Switch tel que ci-contre.

Pour réaliser le codage d’une adresse, il faudra réaliser quelques calculs en binaire : chaque switch (petit interrupteur) a une valeur qui permettra de calculer l’adresse en ajoutant chaque valeur placée sur ON

codage DMX dip switch
codage DMX dip switch
exemple adresses dmx  éclairages avec un dip switch
exemple adresse dmx avec un dip switch

Sur les exemples ci-contre, nous pouvons calculer les adresses affectées selon les DIP positionnés en ON.

Sur ces 2 exemples, il y a 10 DIP, alors que le DMX n’a besoin que de 9 DIP. Ce 10e DIP est généralement une configuration du projecteur pour lui indiquer qu’il est en autonome (DIP 10 OFF), ou commandé en DMX (DIP 10 ON).

Sur l’exemple 1, les DIP 5, 8, 9 et 10 sont levés. L’adresse est donc 16+128+256 = 400

Sur l’exemple 2, les DIP 5 et 7 sont OFF. Il sera plus simple de calculer l’adresse en soustraction. l’adresse sera 511-16-64 = 431 = 1+2+4+8+32+128+256

Pour coder une adresse, il faudra la décomposer en utilisant les valeurs du tableau précédent. Astuce pour vous aider à mémoriser : chaque DIP est le double du précédent. C’est le codage Binaire. Ainsi, pour coder 17, il faut calculer 17 = 16+1. Il faudra donc mettre le switch 1 et 5 sur ON, et tous les autres sur OFF.

Pour savoir quel switch mettre en ON, il suffit de réaliser par intervalle, du plus grand au plus petit, en utilisant les valeurs du tableau ci-dessus. Par exemple, pour coder 167 :

  • 167 est inférieur à 256, donc DIP 9 à OFF
  • 167 est supérieur à 128, donc DIP 8 à ON, et il nous reste 167-128 = 39 à coder
  • 39 est inférieur à 64, donc DIP 7 à OFF
  • 39 est supérieur à 32 donc DIP 6 à ON, et il nous reste 39-32 = 7 à coder
  • 7 est inférieur à 16 donc DIP 5 à OFF
  • 7 est inférieur à 8 donc DIP 4 à OFF
  • 7 est supérieur à 4 donc DIP 3 à ON est il nous reste 7-4 = 3 à coder
  • 3 est supérieur à 2 donc DIP 2 à ON, et nous reste 3-2 = 1 à coder
  • donc DIP 1 à ON

On obtient les DIP 1, 2, 3, 6 et 8 sur ON, et en calcul inverse : 1 + 2 + 4 + 32 + 128, donc 167.

Pour conclure

L’adressage DMX des éclairages et simple à réaliser. Cet adressage est identique quelque soit la commande DMX utilisée (console ou câble USB-DMX), et quelque soit le mode de transmission du DMX : filaire ou wifi